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Aprendí a volar en el museo de mi ciudad natal. Antes de eso, si me hubieses pedido que imitara los movimientos de un ave en vuelo, habría agitado mis brazos arriba y abajo. Si bien esto es generalmente preciso, la biomecánica real del vuelo es más complicada.
El museo estableció dos barras paralelas que delinearon el camino de las alas de un pájaro en vuelo. Los visitantes entraron a la exhibición con los brazos extendidos a los lados. Rastrearon el camino correcto de las barras de metal con sus brazos, y al hacerlo, imitaron los movimientos apropiados de las alas de un pájaro en vuelo.
La exposición limita a los visitantes a volar de la manera "correcta". Pero la prueba y el error son una parte importante del proceso de aprendizaje, y exhibiciones como esta no permiten a los visitantes ver un claro contraste entre los movimientos de las alas efectivos e ineficaces.
Es por eso que desarrollé un juego que enseña a los niños sobre la biomecánica de las aves. En este juego, Escuela de vuelo, los estudiantes controlan un avatar de ave 3D con sus cuerpos.
Aprendiendo jugando
La Escuela de vuelo presenta el conocimiento sobre la forma correcta de volar, pero también permite a los estudiantes experimentar hasta simular el patrón de ala adecuado en un entorno similar a un juego. Este tipo de libertad exploratoria encaja muy bien con los Estándares ISTE, ya que promueve la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la creatividad. Como parte de una unidad de ciencias de la vida, los estudiantes pueden sentir lo que es ser un pájaro. Como parte de una unidad de ciencias físicas, pueden aprender la física del vuelo.
Lo mejor de todo es que cualquier educador puede implementar este proyecto usando una computadora portátil, software libre y Microsoft Kinect controlador de videojuegos.
Así es como funciona: un estudiante se para frente al Kinect, y los sensores asignan al estudiante a un modelo 3D de un ave. El ave se representa en un campo de hierba debajo de la rama de un árbol con un pedazo de comida en el pico. Encaramado en la rama hay un nido con tres polluelos hambrientos.
Si el estudiante imita una aproximación razonable del movimiento del ala de un pájaro, el avatar del pájaro volará a su nido. Sin embargo, si el estudiante no hace los movimientos correctos, las alas del ave se moverán en consecuencia, pero el ave permanecerá obstinadamente en el suelo. Este es un ejemplo de la "falta" del estudiante. Después de un cierto tiempo, la interfaz cubrirá cortésmente la ruta correcta de las alas durante el vuelo sobre el fondo para ayudar al usuario. Una vez que el ave despegue, el estudiante deberá seguir batiendo correctamente para alcanzar el nido o el avatar caerá.
Presenté mi prototipo inicial de Escuela de vuelo al público en una conferencia local de TEDx. Los participantes de edad universitaria expresaron su alegría al usar sus cuerpos para controlar su avatar de la Escuela de Vuelo en la pantalla. Los niños encontrarán una experiencia igualmente agradable y obtendrán una mejor comprensión de la biomecánica del vuelo de las aves.
La conclusión es que los estudiantes se divierten interactuando con una simulación mientras aprenden. Las experiencias son más útiles para la resolución de problemas futuros si están estructuradas en un mundo "explorable", según James Paul Gee, de la Universidad Estatal de Arizona y la Universidad de Wisconsin. Gee dice que el pináculo del aprendizaje por simulación es el momento en el que descubrimos un mundo, real o digital, sin necesidad de que nos lo cuenten. Las alas de un pájaro en vuelo son un buen ejemplo de esto. Si somos capaces de volar como las aves, entenderíamos el vuelo de las aves en cuestión de minutos.
HCómo usar la escuela de vuelo
Aquí es cómo implementar este proyecto en su aula:
Lo que necesitarás:
- 1 Microsoft Kinect
- 1 Mac con OS X
- Proyector 1 o pantalla grande para visualizar el programa.
- conexión a Internet
Lo que harás:
- Descargar Escuela de vuelo. . El programa entrará en su carpeta de descargas. Descomprimirlo
- Conecte el Kinect a su Mac mediante USB y a una fuente de alimentación. Coloque los pies del Kinect 4-5 sobre el suelo. El dispositivo está diseñado para detectar la forma humana, por lo que es importante que el sensor esté frente a una pared y que no haya personas entre el sensor y la pared o en el fondo.
- Abra FlightSchool.app desde su carpeta descomprimida haciendo doble clic en él. El programa mostrará la entrada del sensor Kinect.
- Sigue las instrucciones en la pantalla.