Helen Crompton
Conozca las Normas ISTE para Maestros 1

Esta es la primera de una serie de columnas de Conozca los Estándares ISTE que exploran el Estándares ISTE para profesores, que evalúa las habilidades y el conocimiento que los educadores necesitan para enseñar, trabajar y aprender en una sociedad global y digital cada vez más conectada. Puede obtener orientación adicional sobre la evaluación de los materiales de aprendizaje de la Herramienta de planificación curricular de NETS for Students .

Estándares ISTE para Maestros 1: Facilitar e inspirar el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes

Los maestros utilizan su conocimiento de la materia, la enseñanza y el aprendizaje, y la tecnología para facilitar experiencias que promuevan el aprendizaje, la creatividad y la innovación de los alumnos en entornos virtuales y presenciales.

La creatividad aparece en muchas formas, desde la creación de modelos físicos hasta la creación de preguntas. El rol del maestro es hacer que los alumnos se den cuenta de que hay varias maneras de llegar a la comprensión y que necesitan investigar y hacer preguntas. Para fomentar la creatividad, los maestros deben diseñar lecciones con una variedad de opciones para tareas y tareas. Esta elección dirigida por los estudiantes los alentará a aprovechar su propia iniciativa, conocimiento e intereses para completar la tarea.

Las tres actividades de clase descritas en la tabla a continuación están diseñadas para enseñar a los estudiantes de cuarto grado sobre matemáticas y datos. La creatividad no es una habilidad que a menudo se conecta con Laboratorio asignaturas. Sin embargo, al igual que con todas las asignaturas, ejercitar la creatividad es una de las mejores maneras de obtener una comprensión profunda de los conceptos.

1 estándar: Facilitar e inspirar el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes. Los maestros utilizan su conocimiento de la materia, la enseñanza y el aprendizaje, y la tecnología para facilitar experiencias que promuevan el aprendizaje, la creatividad y la innovación de los alumnos en entornos virtuales y presenciales. Actividad 1: El maestro les da a los estudiantes un conjunto de números que representan los colores favoritos de los estudiantes en un nivel de grado en una escuela imaginaria. El profesor les dice a los estudiantes que trabajen individualmente para dibujar un gráfico de barras en papel. El maestro luego les da otro conjunto de datos similares y les pide que comparen los dos conjuntos de datos. Actividad 2:El maestro les da a los estudiantes un conjunto de números que representan los colores favoritos de los estudiantes en un nivel de grado en una escuela imaginaria. Trabajando en equipos, se les pide que construyan una representación digital de los datos, como un gráfico de barras, un gráfico circular o una imagen de puntos o contadores de cubos. Luego, los estudiantes trabajan juntos para comparar estos datos con otro conjunto de números que proporciona el maestro. Actividad 3: La maestra les pide a los equipos de estudiantes que piensen en una vida saludable mientras construyen una representación digital "" como un gráfico de barras, un gráfico circular o una imagen de puntos o contadores de cubos "" de cómo viajan a la escuela todos los estudiantes de cuarto grado de su escuela. Los grupos luego agregan estos datos a una base de datos nacional. Los estudiantes trabajan juntos para comparar los datos que recopilaron con los datos nacionales.
a. Promover, apoyar y modelar el pensamiento creativo e innovador y la inventiva. Ausente: El profesor no da opciones a los alumnos. Direcciones: Los estudiantes tienen la oportunidad de seleccionar cómo representarán los datos que el maestro ha proporcionado. Direcciones: Los estudiantes tienen la oportunidad de seleccionar cómo representarán los datos que recopilaron.
segundo. Haga que los estudiantes exploren problemas del mundo real y resuelvan problemas auténticos utilizando herramientas y recursos digitales. Ausente: Los datos no significan nada para los estudiantes, y tienen pocos problemas del mundo real relacionados con ellos. Tampoco han utilizado herramientas digitales. Ausente: Los estudiantes pueden usar herramientas digitales, pero no abordarían este indicador, ya que los datos no están vinculados a un problema auténtico que tendría significado para los estudiantes. No tuvieron nada que ver con la recopilación de datos, por lo que no representan datos del mundo real para ellos. Direcciones: Cómo los estudiantes viajan a la escuela es un problema del mundo real. La comparación con los datos nacionales puede proporcionar a los estudiantes hallazgos que son relevantes para sus vidas, como los problemas de salud relacionados con su propia elección de viaje. Las herramientas digitales les ayudan a representar datos y aprender sobre datos nacionales.
do. Promover la reflexión de los alumnos utilizando herramientas de colaboración para revelar y aclarar la comprensión conceptual de los alumnos y sus procesos de pensamiento, planificación y creatividad. Ausente: El profesor les pide a los estudiantes que trabajen de forma independiente, por lo que no usan herramientas de colaboración. Podría haber alguna reflexión de los estudiantes, pero no está respaldada por las actividades. Probablemente ausente: La maestra les pide a los estudiantes que trabajen en equipos, pero no están usando herramientas de colaboración a menos que usen una herramienta digital de colaboración para desarrollar la representación. Direcciones: Utilizan una herramienta de recopilación de datos de colaboración para recopilar datos y compartir sus hallazgos. La comparación entre individuos y nacionales le dará al maestro información sobre lo que los estudiantes entienden.
re. Modele la construcción de conocimiento colaborativo participando en el aprendizaje con estudiantes, colegas y otras personas en entornos presenciales y virtuales. Ausente: El profesor les pide a los estudiantes que trabajen de forma independiente, y no se utilizan entornos presenciales o virtuales en esta actividad. Direcciones parciales: El profesor proporciona una oportunidad para que los estudiantes trabajen cara a cara en equipos, pero no necesariamente en entornos virtuales. Direcciones: Los estudiantes trabajan en grupos pequeños y como clase en entornos presenciales y virtuales para agregar a una base de datos nacional y desarrollar una comprensión de los conceptos de datos.

De acuerdo con el estándar ISTE para maestros 1, los educadores deben brindar a los estudiantes oportunidades para ser creativos y reflexivos dentro de un contexto del mundo real y para utilizar herramientas y recursos digitales en entornos presenciales y virtuales. Aunque la Actividad 1 probablemente parezca familiar "" es probable que haya experimentado una clase de matemáticas como esta en su propio pasado "" no brinda tales oportunidades. La lección está dirigida por el maestro y no ofrece ninguna opción o posibilidad para que los estudiantes sean creativos. El profesor proporciona datos que ya se recopilaron, probablemente de un libro de texto, lo que deja a los estudiantes pocas oportunidades para establecer una conexión con las razones por las que los datos son importantes. Ni el profesor ni los estudiantes utilizan ninguna herramienta digital en esta actividad.

En la Actividad 2, los estudiantes trabajan en equipos y eligen cómo quieren representar la información. Pero también reciben datos recopilados previamente, lo que les roba la oportunidad de establecer conexiones con la razón por la cual se recopiló esa información y su propósito. A medida que los estudiantes desarrollan sus representaciones matemáticas, pueden optar por colaborar utilizando una herramienta digital, aunque la actividad no los guía específicamente hacia la tecnología de colaboración.

El maestro en la Actividad 3 les pide a los estudiantes que trabajen en equipo para que puedan conversar sobre los datos y tomar decisiones grupales sobre cómo representarlo. El maestro ha proporcionado el contexto de una vida saludable, pero los estudiantes recopilan sus propios datos significativos de su nivel de grado. Usan herramientas digitales para crear un producto en colaboración y entender cómo los datos que recopilan se comparan con los datos nacionales del mundo real.

Helen Crompton es profesora asistente de tecnología de instrucción en Old Dominion University, Virginia. Ella es una investigadora y educadora en el campo de la tecnología de instrucción. Ella obtuvo su Ph.D. en tecnología educativa y educación matemática de la Universidad de Carolina del Norte en Chapel Hill.

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