Sylvia Martinez
El movimiento creador: una revolución del aprendizaje.

El impulso de crear es uno de los impulsos humanos más básicos. Ya en la Edad de Piedra, estábamos usando materiales en nuestro entorno para crear herramientas para resolver los problemas que encontramos. Y en los millones de años desde entonces, nunca hemos dejado de crear. De hecho, el auge de la civilización se define en gran medida por el progreso de la tecnología de un tipo u otro.

Hoy en día, la disponibilidad de tecnología constructiva asequible y la capacidad de compartir en línea ha impulsado el último impulso evolutivo en esta faceta del desarrollo humano. Las nuevas herramientas que permiten el aprendizaje práctico (impresoras 3D, robótica, microprocesadores, realidad artificial, virtual y aumentada, textiles electrónicos, materiales “inteligentes” y nuevos lenguajes de programación) están dando a las personas el poder de inventar. No estamos hablando solo de adultos. Los niños de todas las edades pueden utilizar estas herramientas para pasar de receptores pasivos de conocimiento a creadores del mundo real. Esto tiene el potencial de revolucionar completamente la educación tal como la conocemos. Y el movimiento ya ha comenzado

Bienvenido al movimiento de los creadores.

La clave de la explosión del movimiento maker es la accesibilidad. Hoy en día, los nuevos inventos ingeniosos son asequibles y, a menudo, gratuitos. Cualquiera puede encontrar y compartir herramientas, instrucciones e ideas en línea, donde se reúne una comunidad vibrante de cientos de miles de solucionadores de problemas globales, cuando no están colaborando cara a cara.

En 2006, 22,000 personas atendieron Hadas de los fabricantes en todo el mundo, según Hacer revista. En 2017, la asistencia mundial alcanzó los 1.6 millones. Ahora puede encontrar espacios de creación en bibliotecas de escuelas y ciudades de todo el mundo, así como aulas, edificios cívicos y parques de la ciudad. 

En este entorno mágico lleno de esculturas que escupen fuego; coches de magdalenas; bandas de rock impulsadas por bicicletas; fuentes propulsadas por refrescos y Mentos; y talleres en programación, soldadura, soldadura, abrir cerraduras, tejido, crochet y fabricación de robots, es la experiencia, más que la edad del experto, la moneda del reino. Los creadores están construyendo conocimiento a medida que construyen artefactos físicos que tienen valor en el mundo real.

Hacer en el aula

 

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Afortunadamente para los educadores, se superpone con la inclinación natural de los niños a aprender haciendo. El movimiento maker valora la pasión humana, la capacidad y la capacidad de hacer que sucedan cosas y resolver problemas en cualquier lugar y en cualquier momento.

Las aulas que celebran el proceso de diseño y fabricación, que incluye superar los desafíos, producen estudiantes que comienzan a creer que pueden resolver cualquier problema. Los estudiantes aprenden a confiar en sí mismos como solucionadores de problemas competentes que no necesitan que se les diga qué hacer a continuación. Esta postura puede ser un cambio crucial para los niños que están acostumbrados a recibir instrucciones explícitas cada minuto de cada día. También puede iluminar a los maestros cómo la evaluación auténtica realmente puede funcionar en el aula.

El enfoque de aprender haciendo también tiene precedentes en la educación: el aprendizaje basado en proyectos, Jean Piaget constructivismo y Seymour Papert's constructivismo. Estas teorías explican los logros notables de los jóvenes creadores y recuerdan a los educadores que cada aula debe ser un lugar donde, como enseñó Piaget, "el conocimiento es una consecuencia de la experiencia".

Constructivismo. La teoría del aprendizaje de Papert proporciona la base teórica para la creación, que es una postura hacia el aprendizaje que se basa en la construcción activa de un artefacto que se puede compartir. Hacerles pedir a los maestros que creen configuraciones donde los estudiantes están, por ejemplo, matemáticos en lugar de receptores pasivos de instrucción matemática.

Papert también introdujo la metáfora de "la computadora como material", parte de un continuo de materiales utilizados para hacer artefactos e ideas tangibles. Este continuo abarca todo, desde suministros de arte y artesanía comunes hasta tecnología de vanguardia. De hecho, los profesores de nuestro Talleres de Invent to Learn a menudo comienzan el día trabajando con una construcción de cartón para albergar los microcontroladores que programarán más tarde en el día.

Proyecto basado aprendizaje. Algunas de las prácticas tradicionales que eran comunes en las aulas hace una generación (arte, música, teatro, carpintería, costura, cocina, jugar y usar herramientas y materiales artesanales reales) deben volver a la experiencia diaria de los niños atrapados en las escuelas. sin tiempo para nada más que preparación para la prueba. Durante demasiado tiempo, las escuelas han subestimado el aprendizaje con las propias manos. Las escuelas deben dejar de clasificar a los niños en áreas académicas o vocacionales porque tales distinciones ya no tienen sentido. Muchas de las mismas tecnologías, habilidades de proceso y comprensión conceptual se encuentran en el laboratorio de física, estudio de arte y tienda de auto.

La clave para hacer es usar herramientas auténticas para crear proyectos significativos. Es un ajuste natural para las materias STEM o las artes, pero la investigación histórica, la producción de documentales y la escritura para una audiencia también son formas de realización. No se requieren computadoras, pero potencian el desarrollo de proyectos al expandir la amplitud, profundidad y sofisticación de lo que es posible.

Por primera vez, los estudiantes pueden usar sus propias ideas poderosas para crear cosas reales, no solo modelos ficticios. Los niños pueden resolver problemas reales con sus propios inventos. Y podemos enfocar la instrucción tecnológica en brindar experiencias auténticas interdisciplinarias en lugar de habilidades técnicas aisladas.

Tecnologías de cambio de juego

 

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Nuestro libro, Inventar para aprender: creación, retoques e ingeniería en el aula, identifica tres cambiadores de juegos tecnológicos que están transformando el aprendizaje y la vida cotidiana en la era digital. Estas herramientas les permiten a los estudiantes resolver problemas del mundo real y deberían estar en el radar de cada educador.

Seguridad fabricación. Hasta hace poco, las únicas cosas que podía hacer con una computadora residían en la pantalla o el papel. Hoy en día, las tecnologías aditivas (impresoras 3D) y sustractivas (cortadores láser, cortadores de vinilo, fresadoras y tornos controlados por computadora) permiten a los usuarios diseñar un objeto en la computadora e “imprimirlo” en una variedad de materiales. Sitios web como thingiverse.com están repletos de archivos STL que son compatibles con la mayoría de las impresoras 3D y permiten a los usuarios "mezclar" objetos físicos. Los escáneres 3D también pueden convertir objetos existentes en archivos de computadora que luego puede modificar e imprimir en nuevos objetos. Los niños pueden imprimir piezas de repuesto para sus bicicletas, extremidades para sus muñecas o esa pieza de Lego que desearían que existiera. Ya puede imprimir muchas de las piezas para construir una impresora 3D en una impresora 3D. Incluso puede imprimir circuitos con tinta conductora que puede convertir en objetos con microcontroladores integrados.

El desarrollo más significativo en la fabricación personal puede ser el software de diseño 3D. Alguna vez fue demasiado complejo para la mayoría de los usuarios, ahora software como basado en la nube TinkerCAD y SketchUp Ponga el diseño 3D al alcance de los estudiantes. Entre otras cosas, esto nos permitirá concretar la instrucción matemática: en lugar de tener que memorizar una fórmula abstracta para calcular el volumen de una pirámide, por ejemplo, podrá aprenderla mientras crea una pirámide que puede sostener en su mano.

Computacion fisica. La capacidad de integrar interactividad o inteligencia en objetos cotidianos es otro aspecto de la tendencia de los creadores. La robótica puede ser la forma más conocida de esto. Kits de robótica, como los fabricados por Lego y  Vejar, esconde toda la electrónica desordenada y te limita a proyectos y materiales ya establecidos. Pero los microcontroladores como el Arduino hacer que los circuitos sean más transparentes, aumentando la comprensión de la electrónica por parte de los estudiantes.

También amplían el abanico de posibles proyectos porque puedes combinarlos con elementos de tu entorno, como juguetes rotos, materiales artesanales o piezas de electrodomésticos, para construir inventos que interactúen con su entorno. La comunidad está inventando continuamente nuevos escudos, que son pequeñas placas que se incorporan al Arduino para agregar nuevas funcionalidades, como conectividad inalámbrica o control de radio. Si eres un niño armado con planos descargables, suficiente motivación y varios refrigeradores rotos, incluso puedes construir tu propio Arduino.

Los microcontroladores también son sorprendentemente asequibles. Aumentan continuamente en potencia y funcionalidad mientras el costo sigue siendo bajo, alrededor de $ 25 para la placa estándar Arduino más popular. La web también está llena de "bocetos" gratuitos, programas cortos que puede usar tal cual o modificar para controlar sus proyectos.

Para poder ayudar a los estudiantes, los maestros necesitarán tener un buen entendimiento conceptual de cómo funcionan los microcontroladores, porque siempre están cambiando. Por ejemplo, la tabla azul que compró el mes pasado ahora podría ser roja y tener los pines en una ubicación ligeramente diferente. Afortunadamente, los líderes estudiantiles pueden aprender estas nuevas tecnologías, aumentando la experiencia de su escuela al mismo tiempo que desarrollan su propio conjunto de habilidades y confianza.

Otro avance interesante son las nuevas formas de crear circuitos electrónicos. Hemos dado por sentado la electrónica durante tanto tiempo que la mayoría de los niños saben poco sobre este fenómeno que da forma a nuestras vidas. Ahora pueden aprender los conceptos básicos mientras hacen sus propias tarjetas de felicitación interactivas y libros emergentes dibujados a mano o iluminados con bolígrafos conductores. Pegatinas de circuito Y cinta metálica. Se pueden preparar caseros. Masa Squishy Circuit para realizar esculturas electrificadas. Pueden crear proyectos portátiles cosiendo el material lavable a máquina. Lilypad Arduino en tela. Y con el MaKey MaKey, pueden convertir Play-Doh en un teclado y un mouse, crear una batería con plátanos o un piano en las escaleras de la escuela y controlar una presentación de PowerPoint con un croissant.

Programación de computadoras. Todos los niños necesitan experiencia en la programación de computadoras, y no solo para sus futuras carreras. Esta importante habilidad juega un papel importante en muchas otras disciplinas y puede dar a los estudiantes control sobre su mundo cada vez más tecnológico. La programación informática incluso prepara a los estudiantes para ser mejores ciudadanos en una época dominada por los debates sobre la privacidad, la propiedad intelectual, las encuestas y la inversión en el modelado informático que es fundamental para la investigación científica.

Eventos de incidencia como el Hora de Código representan progreso, pero la verdad es que una hora de cualquier cosa es insuficiente. La programación es una habilidad desarrollada durante largos períodos de tiempo. Es como aprender a escribir, pintar o bailar. Te conviertes en un mejor programador programando, y el acceso a un profesor con experiencia no está de más.

Una opción de fabricante para la informática escolar.

 

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La comunidad de tecnología educativa está involucrada en una batalla aparentemente interminable sobre qué dispositivo ofrece el mayor rendimiento por el dinero de su distrito: computadoras portátiles, iPads o Chromebooks. Sin embargo, ahora hay otra opción: las microcomputadoras.

Eben Upton era profesor de ciencias de la computación en Cambridge cuando empezó a preocuparse de que los estudiantes de ciencias de la computación tuvieran poca experiencia en hacer cosas con computadoras. Se imaginó produciendo una computadora tan económica que las universidades podrían regalarla a estudiantes potenciales y pedirles que mostraran lo que hicieron con ella cuando visitaran el campus para la entrevista. Esta idea dio a luz a la Frambuesa Pi, una computadora Linux del tamaño de una tarjeta de béisbol de $ 35 con puertos USB, video compuesto, Ethernet y HDMI.

A diferencia de un microcontrolador, la Raspberry Pi es una computadora completa. Puede usarlo para programar microcontroladores o interactuar con ellos. Conecte un teclado, un mouse y una pantalla antiguos y estará listo para ejecutar OpenOffice, Rasguño y otro software. Puede usarlo para alimentar su sistema de entretenimiento en el hogar, o puede pedirle a un estudiante de quinto grado que construya un Minecraft servidor con él. Nuevo hardware, como el Arduino Yún y Intel Galileo, combine la computadora y el microcontrolador en el mismo paquete pequeño.

Makerspaces para todos

Las aulas deben adoptar el enfoque alegre de Maker Faires creando un espacio para que los niños participen en proyectos complejos y personalmente significativos. Pero algunas escuelas parecen más dispuestas a gastar mucho dinero en la construcción de espacios de fabricación especiales o fablabs (laboratorios de fabricación) para albergar hardware de calidad profesional que en cambiar la práctica del aula. Las lecciones de tres décadas de laboratorios de computación deberían disuadirnos de construir un búnker especial que los niños visiten una vez a la semana. Esto no quiere decir que no debas tener un espacio de fabricación asesino Lleno de tecnología de punta, ventilación adecuada y cómodas condiciones de trabajo. Pero debes tener en cuenta que cada aula puede ser un espacio de creación donde los niños tengan los materiales, el tiempo, la flexibilidad y el apoyo para aprender haciendo. Los educadores necesitan crear un espacio para hacer, tanto en sus mentes como en sus aulas.

También deben eliminar cualquier sesgo preconcebido sobre quién puede ser un creador. La gama de posibles proyectos y construcciones disponibles para los fabricantes respalda una diversidad de actividades, géneros y estilos de aprendizaje. Cuando se les presentan múltiples centros de actividades con una variedad de materiales, los niños pueden gravitar hacia Arduino y las niñas hacia la informática portátil / e-textiles. Ambas actividades requieren ingeniería, circuitos, programación de microcontroladores y depuración, y aunque puede haber diferencias superficiales en el producto, el proceso es el mismo.

Por ejemplo, el sistema de microcontrolador portátil Flora incluye un elemento GPS cosible que permite que su ropa determine su ubicación. Diseñar una camisa o un collar que le advierta de un amigo que se acerca o de la llegada a su salón de clases favorito puede incluir desafíos de ingeniería e informática más complejos que su competencia de robótica estándar, y puede atraer a los niños que de otro modo se perderían esas oportunidades de aprendizaje.

Nuestro colega adolescente Sylvia Todd, ha hecho más que nadie para inspirar a las niñas a participar en proyectos de ingeniería a través de su popular sitio web, Super Awesome Super impresionante fabricante de Sylvia Show. Millones de espectadores han aprendido sobre la alegría y el poder de hacer de ella desde que produjo su primer video a los 8 años. Rasguño Los usuarios también han compartido más de 4 millones de proyectos en línea, un testimonio de la creatividad de los niños.

Gran parte de lo que se presenta como tecnología escolar se refiere a hacer el trabajo de manera más eficiente. Pero cuando los educadores adoptan una visión más amplia de la informática, brindan acceso a una variedad de materiales de construcción de alta y baja tecnología y alientan la elección en la selección de proyectos, una mayor población de niños disfrutará de experiencias informáticas gratificantes. Estas experiencias pueden no resultar en más programadores de computadoras profesionales, pero producirán más adultos que sean capaces de entender y dominar su mundo cada vez más tecnológico. Si le interesa la equidad o el cierre de la brecha digital, abogará para que todos los niños tengan experiencias ricas en programación de computadoras con un maestro competente.

Tiempo para cambiar

 

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Las escuelas generalmente no consideran la cosmovisión de sus nuevos alumnos de kindergarten. Antes de comenzar la escuela, muchos niños ya han usado Skype o FaceTime para comunicarse con otros a grandes distancias. Ya saben que cuando tienen una pregunta, una respuesta está a solo un clic de distancia.

Un niño que ha tenido la capacidad de buscar cualquier cosa en Google desde que era un niño pequeño tiene un sentido diferente de sí misma como aprendiz. Desafortunadamente, esta imagen del aprendizaje como un proceso personal activo puede estar en clara oposición a lo que experimentará en una escuela "basada en estándares", donde el maestro y el libro de texto son los límites de la experiencia permitida. Cuando un niño puede imprimir y programar 3D sus juguetes en casa, la escuela tal como existe actualmente se sentirá como un episodio de "La tierra de los perdidos".

El movimiento maker trata a los niños como si fueran competentes. Demasiadas escuelas no lo hacen. Hacer se basa en la pasión de cada niño al conectar todo su ser con materiales constructivos en un flujo que da como resultado artefactos fantásticos que casi siempre superan nuestras expectativas. Queremos que nuestros hijos se involucren tanto en proyectos que pierdan la noción del tiempo o se despierten en medio de la noche contando los minutos que faltan para regresar a la escuela. Nunca antes ha habido materiales y tecnología más interesantes para que los niños los utilicen como laboratorios intelectuales o vehículos para la autoexpresión. Puede empoderar a sus estudiantes mientras los prepara para resolver problemas que sus maestros nunca anticiparon adoptando las herramientas, la pasión y los proyectos del movimiento maker.

Las Normas ISTE y su elaboración en el aula.

A continuación, se muestran algunas formas en las que la fabricación cumple con ESTÁNDARES ISTE.

ESTÁNDARES ISTE PARA ESTUDIANTES

• Estándar 1: Aprendiz Empoderado. Los estudiantes comprenden los conceptos fundamentales de las operaciones tecnológicas, demuestran la capacidad de elegir, usar y solucionar problemas de las tecnologías actuales, y pueden transferir sus conocimientos para explorar tecnologías emergentes.

• 4 estándar: Diseñador innovador. Los estudiantes usan una variedad de tecnologías dentro de un proceso de diseño para identificar y resolver problemas creando soluciones nuevas, útiles o imaginativas. 

• Estándar 5: Pensador computacional. Los estudiantes desarrollan y emplean estrategias para comprender y resolver problemas de manera que aprovechen el poder de los métodos tecnológicos para desarrollar y probar soluciones.

• Estándar 6: Comunicador Creativo. Los estudiantes eligen las herramientas adecuadas para cumplir los objetivos deseados de su creación o comunicación.

ESTÁNDARES ISTE PARA DOCENTES

Los educadores gestionan el uso de la tecnología y las estrategias de aprendizaje de los estudiantes en plataformas digitales, entornos virtuales, espacios prácticos de los fabricantes o en el campo. 

ESTÁNDARES ISTE PARA LÍDERES EDUCATIVOS

Los líderes crean una cultura en la que los maestros y los alumnos tienen la facultad de usar la tecnología de manera innovadora para enriquecer la enseñanza y el aprendizaje. 

 

Esta es una versión actualizada de una publicación que se publicó originalmente en julio 21, 2014.

Sylvia Libow Martinez es escritora, oradora, creadora, mamá, diseñadora de videojuegos e ingeniera eléctrica. Ella es coautora del libro, Inventar para aprender: creación, retoques e ingeniería en el aula

Gary S. Stager es un veterano formador de profesores y orador principal. Él es coautor Inventar para aprender: creación, retoques e ingeniería en el aula y es una gran cantidad de constructingmodernknowledge.com. Ha enseñado a hacer en el aula, desde el jardín de infantes hasta la escuela de posgrado, durante más de 30 años.

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