Luis perez
Herramientas 4 AR para construir una función ejecutiva y un compromiso

Imagine su salón de clases lleno de aprendices con propósito, motivados, estratégicos y orientados a objetivos. ¿Qué podrían hacer los estudiantes? ¿Cómo sería tu salón de clases? ¿Qué podrían lograr tus alumnos? Imagine que sus estudiantes muestren la iniciativa al comenzar rápidamente las tareas asignadas, saber qué hacer (o cómo obtener ayuda) y demostrar esfuerzo. Véalos trabajando en colaboración con sus compañeros en tareas desafiantes. Imagínelos entendiéndose a sí mismos como aprendices motivados, capaces de controlar su comprensión y persistir incluso cuando una tarea es un desafío.

Una forma de crear este tipo de entorno de aprendizaje es con la Diseño universal para el aprendizaje (UDL) marco, cuyo objetivo es desarrollar aprendices expertos. Además de eliminar las barreras y hacer que el aprendizaje sea accesible para la mayor variedad posible de estudiantes, UDL aborda muchas de las habilidades metacognitivas y de autoeficacia asociadas con convertirse en un estudiante experto, que incluyen:

Funciones ejecutivas. Estos procesos cognitivos incluyen iniciación, fijación de objetivos, atención, planificación y organización.

Habilidades de comprensión. Este conjunto de habilidades abarca la construcción del conocimiento, la creación de conexiones, el desarrollo de estrategias y el monitoreo de la comprensión.

Principios de compromiso. Estas habilidades blandas incluyen afrontamiento, enfoque, resiliencia, esfuerzo, persistencia, autoevaluación y reflexión.

Infografía UDL

Imagen: Infografía de UDL por Kendra Grant, licenciada bajo Creative Commons

Todos sabemos que la tecnología puede involucrar a los estudiantes. Pero si desea ampliar su aula de manera que realmente mejore el aprendizaje, debe elegir y utilizar la tecnología de manera que apoye y optimice la experiencia de aprendizaje de cada estudiante. Cuando se usan con intención, las mismas herramientas y aplicaciones que usa en su salón de clases también pueden apoyar los principios de UDL y ayudarlo a crear el salón de clases imaginado anteriormente.

Tres tecnologías que pueden “aumentar” el mundo físico del aula con contenido digital son los códigos QR, la realidad aumentada y las balizas, todas las cuales están especialmente diseñadas para captar el interés de los alumnos y desarrollar el compromiso. Quizás más importante, puede utilizar estas tecnologías para fomentar las habilidades de autorregulación y autoeficacia que son tan importantes para todos los estudiantes.

Códigos QR

Lo más probable es que haya visto, usado o incluso creado sus propios códigos de respuesta rápida (QR). Estos códigos 2D ahora son comunes en materiales impresos, como revistas y carteles. También se utilizan para mejorar las experiencias de aprendizaje de la vida real, como visitas a museos, recorridos a pie y conferencias, ya que permiten a los usuarios establecer conexiones entre el mundo físico y el mundo en línea. Cuando escanea un código QR con un dispositivo móvil habilitado con una aplicación de lectura de códigos, apunta a un sitio web, texto, imagen o video que proporciona información adicional. Por ejemplo, escaneando el siguiente código QR con una aplicación de lector de QR como i-nigma lo guiará a un video de CommonCraft, que explica qué son los códigos QR y cómo funcionan.

Copia de código QR

Cuando los usa estratégicamente, los códigos QR son una forma efectiva de apoyar el compromiso y promover la autorregulación. Aquí hay tres formas en que puede usar estos códigos en su salón de clases:

Empieza bien el día. Publique un código QR en la entrada del aula que lleva a los estudiantes al sitio web de la clase, donde pueden encontrar un resumen de las actividades del día.

Reforzar su desarrollo de habilidades. Publique códigos QR en los centros de aprendizaje alrededor de la sala que enlazan a videos cortos, imágenes, listas de verificación, rúbricas o sitios web que ayudarán a los estudiantes a desarrollar habilidades de autorregulación, organización y / o reflexión. Por ejemplo, el código QR puede vincular a una imagen de una lista de verificación de comportamientos para el trabajo en grupo colaborativo, un video que explica cómo crear un ticket de salida para reflexionar sobre el aprendizaje o ir a un sitio web con organizadores gráficos para ayudar a planificar y organizar la investigación.

Dales opciones. Publique códigos QR con imágenes o música tranquilas para estudiantes que necesitan un descanso o enlaces a recursos que amplían el aprendizaje para aquellos que desean explorar un tema en profundidad. Cuando presente los códigos QR a los estudiantes, use un proceso de pensar en voz alta para modelar el propósito de los recursos que encontrarán. Recuérdeles que el objetivo de usar los códigos QR es apoyar su creciente capacidad intrínseca para monitorear su propio aprendizaje.

Aplicaciones de AR

La realidad aumentada (AR) es una tecnología que actúa como una superposición digital en el mundo real. AR tiene dos "capas": la imagen, el objeto o el lugar que actúa como un disparador cuando es escaneado por un dispositivo con la aplicación apropiada, y el contenido digital superpuesto a la realidad existente en la pantalla del dispositivo. Una vez activado, el contenido digital se vuelve visible para crear una experiencia dinámica y, a menudo, interactiva para el espectador.

AR comparte algunos puntos en común con los códigos QR, pero hay algunas diferencias importantes. A diferencia de los códigos QR, AR no requiere que escanee un código. Las aplicaciones AR usan el reconocimiento de patrones para determinar si la imagen que está escaneando coincide con la imagen almacenada (el disparador). Si bien el disparador puede ser un objeto o lugar real, generalmente es una imagen impresa. Esto ayuda a garantizar que la aplicación AR identifique el desencadenante correctamente. Al igual que con los códigos QR, cuando hay una coincidencia, la aplicación AR muestra un video, un objeto 3D u otro recurso digital. A diferencia de los códigos QR, más de una capa puede asociarse con el mismo activador.

Hay dos tipos de aplicaciones AR: las de experiencia y de creación. Experimenta aplicaciones de AR, como Caminata estelar, están diseñados para proporcionar al usuario una experiencia de AR dentro de un contenido o contexto específico.

Creación de aplicaciones AR, tales como BlippAR y Aurasma, permite a los usuarios crear sus propias experiencias AR. Para comprender mejor la AR, le recomendamos que descargue la aplicación BlippAR en iTunes or google Play y luego escanee la portada de la revista a continuación para ver cómo cobra vida.

Revista brainspace

Para crear los ejemplos a continuación, usamos la herramienta en línea de BlippAR, BlippBuilder, que requiere un cuenta educador gratis. BlippBuilder te permite crear imágenes interactivas más sofisticadas con varias capas, interacciones, animaciones y / o secuencias que pueden cronometrarse o tocarse para abrirse por separado.

Sesiones de póster:

Una forma de apoyar el compromiso y el desarrollo de las funciones ejecutivas es con un póster de "punto caliente". Trabajando en BlippBuilder con una imagen de activación como la de la derecha, puede agregar un conjunto de puntos calientes. Puede colocar estos objetos transparentes en capas sobre cada ícono y programarlos para que se abran en un momento determinado o cuando los alumnos escaneen la imagen y toquen los íconos, activando un video, sitio web o imagen para abrir. Use la aplicación BlippAR para escanear las imágenes a continuación para ver cómo funciona.

puntos calientes

Podrías usar este enfoque para enseñar:

  • Habilidades generales en el aula, tales como organización, planificación, rutinas, horarios y colaboración.
  • Habilidades de procedimiento, incluidos procesos, pasos, marcos, manejo de equipos y el uso de herramientas y aplicaciones en línea.
  • Funciones ejecutivas, como organización, atención, iniciación, flexibilidad, regulación emocional, autoconocimiento, planificación y memoria de trabajo.

Para apoyar la comprensión y las habilidades metacognitivas, las imágenes relacionadas con los temas del aula o los carteles relacionados con un proceso podrían servir como imagen de activación. Una vez más, trabajando en Blippar Studio, puede agregar una variedad de recursos, herramientas y apoyos para que los alumnos puedan elegir cómo aprender. Para ver un ejemplo, use la aplicación BlippAR para escanear proceso de escritura imagen de cartel a continuación.

Proceso de escritura

Imagen: El proceso de escritura por Enokson, licenciado bajo Creative Commons

A medida que agregue superposiciones a la imagen de activación, considere qué habilidades necesitarían los estudiantes para completar con éxito la tarea en cuestión y desarrollar sus habilidades metacognitivas. Podría proporcionar un enlace a un video para obtener información de fondo, a una herramienta de mapeo como cmaps para explorar conexiones importantes y conceptos clave, o para una herramienta de planificación como Trello que podrían usar para desarrollar un plan para un proyecto que demuestre comprensión. Es posible que desee vincularse a ejemplos o herramientas en línea que apoyen, mejoren o amplíen su aprendizaje. O puede enlazar con varios documentos de Google Docs donde incrusta ejemplares, rúbricas, listas de verificación, organizadores gráficos y tickets de salida que los estudiantes pueden consultar, guardar o completar en colaboración con otros.

Considere pedirles a los estudiantes mayores que creen sus propios avisos de AR y recursos relacionados con las habilidades que necesitarán para tener éxito en su clase. Los estudiantes podrían incluso crear ejemplos de video en función de la persistencia, la agallas, la autorregulación y otras características positivas. Cuando haya terminado, cada estudiante puede enseñar la habilidad a la clase antes de publicar la imagen AR.

iBeacons

Tecnología de baliza, como iBeacon, comparte algunas similitudes con los códigos QR y AR, ya que es una forma de llamar contenido digital desde un lugar específico en el mundo físico. Sin embargo, a diferencia de los códigos QR y AR, no tiene que apuntar su dispositivo a un código o usar una imagen de activación para activar el contenido con iBeacon. Su dispositivo se sincronizará automáticamente cuando esté cerca de una baliza, un dispositivo pequeño que emite una señal Bluetooth de baja potencia, si tiene una aplicación habilitada para iBeacon. La baliza luego inicia automáticamente el contenido digital, como un video, un archivo de audio o una página web.

Muchas de las mismas actividades que podría diseñar con códigos QR y AR pueden adaptarse para funcionar como actividades habilitadas para balizas. Lo único que cambiaría es cómo los alumnos activan el contenido.

La tecnología Beacon es adecuada para actividades basadas en el centro, como puede configurar la aplicación para activar instrucciones para cada centro, ejemplos de cómo se verá el trabajo terminado y / o indicaciones para la reflexión cuando la actividad del centro se haya completado.

La búsqueda del tesoro es otra aplicación que es adecuada para balizas. Puede configurar cada baliza para proporcionar una pista diferente, como un problema a resolver o un aviso para promover la reflexión, para ayudar a los alumnos a desarrollar sus habilidades de una manera divertida y atractiva que los saque de sus asientos y se mueva.

Los museos han liderado la tendencia de usar balizas para visitas educativas. Un gran ejemplo es el Casa Reubens en Amberes, que utiliza iBeacons para brindar a los visitantes información adicional a medida que se acercan a cada exhibición y lanzan actividades interactivas que promueven un compromiso más profundo con el contenido.

Aquí hay algunas aplicaciones más para balizas en el aula:

Instrucciones en el aula y otros soportes. A medida que los alumnos ingresan al aula, una baliza puede notificarles la actividad que están a punto de realizar, los materiales que necesitan y la meta para ese día. Los alumnos pueden trabajar de forma independiente mientras el profesor responde preguntas y brinda apoyo.

Apoyos para el aprendizaje basado en proyectos. A medida que los alumnos se mueven por la escuela para completar los pasos para sus proyectos, las balizas pueden alertar a los estudiantes sobre su progreso, ofrecer sugerencias de discusión o reflexión, y proporcionar una rúbrica o lista de verificación para ayudarlos a autoevaluarse.

Recordatorios basados ​​en la ubicación. Por ejemplo, a medida que los alumnos abandonan el aula, una baliza sobre la entrada del aula podría recordarles sobre la tarea y ofrecer consejos para completarla.

La Locamente La aplicación le permite usar un iPad u otro dispositivo iOS que admita la aplicación como un transmisor de baliza para que pueda probar la tecnología antes de invertir en dispositivos. La aplicación también incluye una función para construir una búsqueda del tesoro basada en balizas.

Estas tecnologías representan un continuo en el desarrollo de la realidad aumentada, desde los códigos QR a AR y finalmente a iBeacons. Sin embargo, no hay nada que le impida usar dos o los tres en combinación. Para ver lo que queremos decir, mire el video a continuación de un recorrido por el museo que utiliza las tres tecnologías.

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Luis Pérez recibió su doctorado en educación especial y una maestría en tecnología de instrucción de la Universidad del Sur de la Florida. El es el autor de Aprendizaje móvil para todos: compatibilidad con accesibilidad con el iPad. Es un educador distinguido de Apple y un maestro certificado de Google, y se desempeña como presidente de aprendizaje profesional de ISTE. Red de Aprendizaje Inclusivo.

Kendra Grant es vicepresidenta de educación en Vizwik, una compañía de codificación visual. Anteriormente, fue cofundadora y directora de educación de una empresa de aprendizaje profesional y se desempeñó como un maestro / distrito de educación especial y coordinador de tecnología de asistencia para los años 24. Está completando su maestría en tecnología educativa con un enfoque en el aprendizaje profesional, el aprendizaje electrónico y la aplicación de UDL en la Universidad de British Columbia, y es presidenta de ISTE Red de Aprendizaje Inclusivo.