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Desde hace algunos años, hemos compartido en este blog las últimas tendencias en tecnología educativa del año basadas en los temas que resuenan con los educadores que envían propuestas para presentar en el conferencia anual ISTE. Los temas que envían los presentadores pueden decirnos mucho sobre lo que les interesa a los educadores y con lo que experimentan en sus escuelas y aulas.
A menudo, los temas no cambian mucho de un año a otro, pero ese no ha sido el caso en los últimos dos años.
El año pasado, después de muchos meses de aprendizaje remoto en su haber, los educadores estaban ansiosos por compartir sus mejores prácticas sobre el aprendizaje en línea, así como sobre cómo generar equidad e impulsar el aprendizaje socioemocional, que eran tres de los temas más candentes de cara a 2021.
Si bien esos temas volvieron a aparecer en la lista este año, hubo algunas sorpresas en la parte superior de la lista. Aquí están los ocho temas más candentes para 2022, comenzando con el número 8.
8. Realidad aumentada, mixta y virtual
La comunidad ISTE ha estado entusiasmada con este tema durante años, pero se ha elevado recientemente a medida que las herramientas para el aprendizaje inmersivo se vuelven más asequibles, accesibles y más fáciles de usar tanto para los maestros como para los estudiantes.
“La educación acaba de comenzar a aprovechar lo que puede aportar”, dice Camilla Gagliolo, educadora desde hace mucho tiempo y directora senior de contenido de eventos de ISTE. "Personalmente, estoy muy entusiasmado con el crecimiento en AR / VR y en el aprendizaje inmersivo".
La realidad aumentada implica superponer una imagen generada por computadora en su visión del mundo real. Piensa en Pokemon Go.
La realidad virtual es un entorno 3D generado por computadora en el que puedes sumergirte. Con un Oculus o un visor similar, puedes transportarte a otro lugar o tiempo e interactuar dentro de él, ya sea visitando la Gran Pirámide de Giza o explorando las funciones del cuerpo humano.
Algunas de las tendencias más nuevas implican poder interactuar con eventos históricos que se han recreado en un entorno virtual. Entonces, puedes presentarte en un evento y ser parte de él, bueno, más o menos.
La pandemia ha provocado que muchos educadores se centren en cómo involucrar mejor a los estudiantes en el contenido en línea, y AR / VR es una forma segura de hacerlo.
Además de hacer que los estudiantes experimenten el aprendizaje a través de AR / VR, muchos educadores están ayudando a los estudiantes a crear sus propias experiencias.
Busque sesiones sobre cómo hacer esto y mucho más con AR / VR en su salón de clases cuando el Conferencia ISTELive 22 El programa se pone en marcha en febrero.
7. Aprendizaje socioemocional
Tan pronto como COVID-19 cerró los edificios escolares en 2020, quedó claro de inmediato que los educadores tendrían que hacer mucho más que enseñar a sus estudiantes. Cada estudiante estaba luchando con algo además de tratar de adaptarse a una nueva forma de aprendizaje, y los educadores estaban en la primera línea para ayudar a los estudiantes a sentirse seguros, emocionalmente estables y listos para aprender.
Pero muchas de sus necesidades, como alimentos, Internet y atención médica, las compartía toda la familia, por lo que los educadores se dieron cuenta de que no podían ayudar a los estudiantes de forma aislada. Tuvieron que trabajar con familias en su conjunto.
En cierto modo, los roles se invirtieron, o al menos se desdibujaron: los educadores ayudaron a las familias a satisfacer sus necesidades básicas ayudándolas a encontrar recursos como comidas, cuidado infantil y otros servicios, mientras que los padres asumieron muchas de las tareas de enseñanza.
Lo que evolucionó fue un enfoque educativo de toda la aldea, donde, por primera vez a gran escala, los maestros y las escuelas trabajaban en conjunto con los estudiantes y las familias.
“Cuando la comunidad de padres se hizo cargo de la enseñanza, los maestros tuvieron que ayudar a los padres a ayudar a los niños”, dijo Gagliolo. "Hay un nuevo papel para los padres y creo que esto va a cambiar la forma en que trabajamos con los padres en el futuro".
Muchos educadores individuales y sistemas escolares en su conjunto desarrollaron formas innovadoras de trabajar con los padres y están ansiosos por compartir lo que han aprendido en Conferencia ISTELive 22.
6. Equidad e inclusión
Nunca la equidad y la inclusión parecieron más urgentes que en los últimos dos años. La pandemia hizo que las desigualdades, ya se debieran a la situación socioeconómica, las necesidades especiales o las circunstancias familiares del estudiante, se pusieron de relieve.
La necesidad más inmediata fueron los dispositivos y el ancho de banda. Las escuelas, el gobierno, el sector empresarial y las comunidades locales combinaron fuerzas para ofrecer dispositivos y conectividad a casi todos los hogares del país, pero eso no es suficiente.
“Fue necesaria una pandemia para darle a cada niño un dispositivo”, dice Gagliolo. "Ahora el desafío es obtener un aprendizaje significativo con estos dispositivos".
Los educadores han estado haciendo precisamente eso: experimentar formas de hacer que el aprendizaje sea más atractivo, centrado en el estudiante e inclusivo con herramientas tecnológicas.
“Incluso Zoom se ha convertido en una herramienta de acceso”, dice Gagliolo. "La pandemia realmente puso en primer plano lo que la tecnología puede hacer para salvar la equidad y satisfacer la necesidad de herramientas, plataformas y acceso".
Aunque la curva de aprendizaje fue alta, muchos educadores descubrieron estrategias e ideas para hacer que el aprendizaje fuera más accesible para una variedad de estudiantes utilizando varias herramientas. Y están ansiosos por compartir lo que funcionó en ISTELive 22.
5. Herramientas y aplicaciones en línea
Este tema ha sido uno de los favoritos de los presentadores y participantes de la conferencia ISTE durante años porque atrae al fanático de la tecnología que todos llevamos dentro. Pero esta vez, se hace hincapié en destacar las herramientas que, al igual que los propios estudiantes y educadores, han dado un gran salto en lo que son capaces de hacer debido a la pandemia.
"Ha habido muchas mejoras en las herramientas y aplicaciones", dijo Gagliolo. “Se vieron obligados a ser mucho más estables. Pueden manejar una mayor interacción y han desarrollado funciones para conectar a los estudiantes con los profesores ".
Mucho de lo que ofrecen las versiones más recientes de herramientas les permite a los estudiantes aprender, y compartir su aprendizaje, de diversas formas, ya sea que puedan cargar rápidamente un video, hacer un comentario a través de una grabación de sonido o crear y cargar rápidamente un artefacto.
Las herramientas de creación gratuitas como Adobe Spark, así como una gran cantidad de herramientas de creación de videos, han dado un gran salto en términos de facilidad de uso y accesibilidad.
4. Aprendizaje mixto, en línea y a distancia
Este fue sin duda el tema más candente de 2021, ya que los educadores de todo el mundo todavía estaban aprendiendo cómo hacer la mejor transición de su enseñanza a los formatos en línea. El mayor obstáculo al principio fue cómo usar las herramientas. La curva de aprendizaje fue alta ya que los educadores tuvieron que resolver todo, desde la creación de grupos de trabajo en Zoom y Teams hasta el establecimiento de reglas sobre cámaras y fondos apropiados.
Este año el tema trata menos sobre cómo utilizar la tecnología y más sobre cómo optimizar contratar estudiantes
Y hay mucho en juego. Los estudiantes desconectados pueden simplemente apagar sus cámaras cuando estén aburridos. Pero con la amenaza de la pérdida del aprendizaje que se avecina, ningún educador quiere que ningún estudiante se pierda el acceso al aprendizaje. Así que han ideado muchas formas de estimular la colaboración y construir una comunidad, en línea y en persona.
“Hay muchas estrategias y herramientas nuevas desarrolladas en los últimos dos años que involucran a los estudiantes a un alto nivel”, dice Gagliolo.
Aunque no es exactamente nuevo, señala FlipGrid, como una herramienta que se utiliza de diversas formas. Permite a los estudiantes grabar comentarios, facilita la conexión entre el hogar y la escuela y les permite demostrar sus habilidades para contar historias.
Y hablando de herramientas, los sistemas de gestión del aprendizaje, una vez la perdición de la existencia de los educadores, han disfrutado de un resurgimiento. Los educadores en general se han sentido más cómodos con estas herramientas y están viendo el potencial para comunicarse con los estudiantes y los padres de una manera mucho más ágil.
3. Informática y pensamiento computacional
La informática y el pensamiento computacional han sido durante mucho tiempo un tema favorito de los maestros que aman la tecnología y la ven como una puerta de entrada para que sus estudiantes ingresen a carreras STEM. Así que no es de extrañar que haya llegado al tercer lugar de la lista.
Lo que es más sorprendente es la evolución de la informática (CS) y el pensamiento computacional (CT) como algo estrictamente reservado para la clase de matemáticas y ciencias a una disciplina que se ha infiltrado en todas las materias, desde la literatura y el arte hasta la música y la danza.
“Piensas que la informática y la informática son para las matemáticas y las ciencias, pero estamos viendo que los educadores las incorporan bastante al aprendizaje de idiomas y la narración de historias”, dice Gagliolo. "Está tomando diferentes formas y formas y no solo en las áreas tradicionales".
Herramientas como Scratch, Snap, Tynker y KODU permiten a los estudiantes utilizar la programación para crear historias. Desarrollan sus personajes o sprites y construyen sus entornos. “Pueden crear su mundo y su escenario”, dice Gagliolo.
2. Diseño y ejecución instruccionales
De todos los temas de la lista, este es quizás el más emocionante porque ilustra una sofisticación en la forma en que los educadores piensan sobre la tecnología educativa, dice Gagliolo. La atención se centra en las estrategias educativas y la instrucción con tecnología para el pensamiento de orden superior, no en herramientas y artilugios.
“Las estrategias de pedagogía y aprendizaje están llegando a la cima más que los temas de tecnología”, dijo Gagliolo. "Demuestra que la conciencia de que el aprendizaje es lo primero y las herramientas tecnológicas están ahí para apoyar".
El diseño y la entrega de la instrucción cubren una variedad de temas, desde el diseño de contenido en formatos en línea que sea accesible para todos los estudiantes hasta garantizar que el contenido sea culturalmente relevante. Abarca las formas de fomentar la comunidad y la interacción entre estudiantes y profesores, así como la conciencia de la investigación sobre cómo aprenden los estudiantes y cómo la entrega en línea difiere de la cara a cara.
Esta información no es solo de educadores que tienen el título de diseñador instruccional. El aprendizaje remoto hizo que los educadores de todas las áreas temáticas y grados se dieran cuenta de que ellos también estaban asumiendo el papel de diseñadores instruccionales.
1. Aprendizaje basado en proyectos
También conocido como aprendizaje basado en problemas y desafíos, PBL es un modelo en el que los estudiantes aprenden al participar activamente en proyectos del mundo real y personalmente significativos.
Si bien este modelo no es nuevo para los presentadores de ISTE, lo sorprendente es que aterrizó en la cima, dijo Gagliano. Lo que muestra es que a medida que los educadores se sienten más cómodos con varias herramientas, se están enfocando más en la pedagogía y en cómo guiar a los estudiantes a usar herramientas para practicar sus pasiones personales y lograr sus metas.
“Es un nivel de madurez que ISTE ha defendido durante mucho tiempo”, dijo. "Se trata más de la estrategia de aprendizaje que de la herramienta".
Muchas de las propuestas de conferencias relacionadas con PBL son para sesiones de carteles, lo que significa que son de educadores ansiosos por mostrar un proyecto que han asumido sus estudiantes. Lo que eso muestra es que PBL se ha movido de lo teórico a lo práctico. Estos son proyectos que se han probado en aulas de todo el mundo.
Muchos de ellos, dice Gagliolo, están relacionados con el pensamiento de diseño. Los estudiantes están ideando problemas y soluciones, haciendo prototipos e iterando.
Diana Fingal es directora de contenido editorial de ISTE.