Jerry Fingal
tres personas en una pantalla juegan un videojuego en línea

Para aquellos involucrados en deportes electrónicos escolares, el crecimiento explosivo durante los últimos tres años no es una sorpresa. Los deportes electrónicos, dicen, no son diferentes de las actividades extracurriculares tradicionales; la gente solo necesita tiempo para darse cuenta.

"Nadie se inmuta en un equipo de fútbol universitario, lucha libre, club de ajedrez o competencia de porristas", dijo Chris Aviles, profesor de secundaria y entrenador de deportes electrónicos en Nueva Jersey. “Esta es solo la próxima evolución en la inclusión significativa para los estudiantes. Eso es todo lo que es ".

Los defensores dicen que los deportes electrónicos escolares son incluso mejores que las actividades tradicionales al llegar a estudiantes que de otra manera no estarían participando en una actividad escolar. Citan estadísticas que muestran que aproximadamente el 40% de los estudiantes involucrados en deportes electrónicos nunca han participado en actividades escolares. También dicen que los deportes electrónicos promueven el interés en STEM y brindan una vía de educación técnica profesional (CTE) para el floreciente mundo de los deportes electrónicos profesionales, una industria de mil millones de dólares que se proyecta se cuadriplicará en 1.

Una oportunidad para las escuelas

Desde clubes extracurriculares hasta ligas de secundaria altamente competitivas, los deportes electrónicos están explotando en todos los niveles. La Asociación de Esports Escolares de América del Norte, una organización sin fines de lucro, comenzó como un programa regional en el sur de California con 25 clubes y 38 equipos. En dos años y medio, ha crecido hasta incluir más de 2 clubes y 1,000 estudiantes en Norteamérica.

Y luego hay cientos de escuelas involucradas en ligas de pago por juego, como Liga de deportes de la escuela secundaria y PlayVS así como muchas ligas locales dirigidas por educadores.

Joe McAllister, un experto en educación en deportes electrónicos para CDW que ayuda a las escuelas y distritos a configurar la infraestructura para los deportes electrónicos, dijo que solo un puñado de estados había sancionado programas de deportes electrónicos en 2017. Eso se ha expandido a 38 estados en 2020 y hay más en camino.

“Todos los demás estados están hablando de un piloto o de hacer despegar uno”, dijo McAllister. Las razones del crecimiento son muchas, entre ellas:

  • El aumento de la popularidad de las ligas profesionales de deportes electrónicos.
  • Las actitudes cambiantes entre los educadores y el público hacia los videojuegos.
  • La mejora en los dispositivos escolares y la conectividad.
  • La voluntad de los funcionarios escolares de ir donde están sus estudiantes.

Los deportes electrónicos también están prosperando a nivel universitario, donde las becas han aumentado constantemente a un estimado de $ 15 millones al año. El crecimiento de los deportes electrónicos profesionales también lo ha convertido en un objetivo profesional atractivo y alcanzable. La industria necesita más que solo jugadores, dicen los defensores, citando la necesidad de todo tipo de profesionales, incluidos los desarrolladores de juegos, diseñadores, especialistas en marketing, planificadores de eventos y "comentaristas".

Avilés, coautor de “El libro de estrategias para la educación en deportes electrónicos: empoderar a todos los estudiantes mediante juegos inclusivos”, Dice que los deportes electrónicos han seguido un patrón predecible. “Sigue la ley de la innovación, donde tienes a tus primeros adoptantes y cuando alcanzas la saturación del mercado es cuando la gente comienza a aparecer”, dijo.

“Las escuelas están aprendiendo que los deportes electrónicos son tan importantes para los estudiantes como los deportes tradicionales”, dijo Avilés. “Mis hijos aprenden sobre el trabajo en equipo, el liderazgo y la comunicación como lo harían en los deportes normales. Todo lo que estás haciendo es cambiar de deporte ".

¿Qué aspecto tienen los deportes electrónicos?

Los deportes electrónicos se definen generalmente como competiciones de juegos digitales. Para las escuelas, esa competencia puede tomar muchas formas, desde un club después de la escuela donde los estudiantes juegan entre ellos hasta ligas autorizadas por el estado que reflejan otros deportes de la escuela secundaria. En el medio, hay deportes electrónicos que son entretejido en el plan de estudios del aula y ligas distritales dirigidas por educadores.

“No hay un enfoque sencillo para esto”, dijo McCallister. “No es como, 'Siga este paso y ese paso y tendrá un programa de deportes electrónicos'. El panorama político de cada escuela es diferente. ... Realmente se trata de brindarles a las personas las herramientas y luego ayudarlas a navegar por ese camino hacia la implementación ".

Kevin Brown es un especialista en programas de deportes electrónicos para el Departamento de Educación del Condado de Orange y el Federación de Esports Escolar de América del Norte. Ayuda a las escuelas del condado a lanzar programas de deportes electrónicos y los adapta a las necesidades de cada escuela.

“Tenemos alrededor de medio millón de niños y 27 distritos, y cada distrito tiene una perspectiva diferente sobre cómo quiere salir adelante en esto”, dijo. “¿Es puramente competitivo? ¿Es parte del plan de estudios? ¿Es algo social? "

NASEF ha llegado a los deportes electrónicos con un objetivo más amplio en mente: promover el interés de los estudiantes en las materias STEM. Fue iniciado por el Fundación Samueli, una filantropía con sede en California centrada en la juventud, la educación y la salud. NASEF ha creado una gran cantidad de recursos gratuitos, desde kits de herramientas para iniciar un programa de deportes electrónicos a plan de estudios del aula que conecta los deportes electrónicos con las artes del lenguaje inglés y la educación técnica profesional. Organiza concursos y mentores entrenadores.
La organización también trabaja con investigadores de la Universidad de California, Irvine, para estudiar cómo los deportes electrónicos afectan el interés de los participantes en STEM y desarrollo de habilidades sociales y emocionales.

ISTE tiene su propio recurso para educadores. Los "Esports en las escuelas”La guía de inicio describe las estrategias y herramientas que los educadores necesitan para construir un programa exitoso.

Los deportes electrónicos sirven a los desatendidos

En el otro lado del país, Avilés está difundiendo los deportes electrónicos a través de Deportes electrónicos de Garden State, una organización sin fines de lucro que comenzó con un colega. El objetivo es brindar apoyo a las escuelas y los maestros interesados ​​en iniciar programas de deportes electrónicos.

Los deportes electrónicos, dice, pueden integrarse con objetivos distritales más amplios en torno a la educación STEM, la formación profesional, la construcción de la comunidad y la inclusión. También es una forma de diferenciar a una escuela y proporcionar una actividad para los estudiantes que normalmente no reciben los servicios necesarios.

"Tus atletas no son los que salen del equipo de deportes electrónicos", dijo. “Sus estudiantes que tienen autismo y discapacidades de aprendizaje, sus estudiantes que no tienen ninguna conexión entre el hogar y la escuela o no están involucrados en clubes, estos son los niños que salen del clóset. Independientemente de cómo quiera dividir esto, los equipos de deportes electrónicos son algunas de las inversiones más significativas que están haciendo las escuelas en este momento ".

Kailey Rhodes es maestra de matemáticas de secundaria en Northwest Academy, una escuela privada centrada en las artes en Portland, Oregon. También es diseñadora de experiencias de aprendizaje en Clarity Innovations, que trabaja con Intel en su programa de deportes electrónicos. Ella ha adoptado los deportes electrónicos como una forma de "derribar barreras y encontrar más formas de crear oportunidades para que los estudiantes encuentren dónde pueden tener éxito".

“Como maestra, he visto las diversas formas en que involuntariamente excluimos a nuestros estudiantes al no formalizar sus pasatiempos”, dijo. “Si eres jugador de fútbol o porrista o estás en el Modelo de la ONU o en el equipo de ajedrez, tienes un lugar en la escuela. Tienes una razón para quedarte después de la escuela. … Estamos sirviendo muy bien a estos niños. Pero hay una gran cantidad de niños a los que no estamos atendiendo ".

Superando los negativos

Los deportes electrónicos a menudo enfrentan resistencia basada en estereotipos: los juegos pueden ser violentos y promover un tiempo de pantalla excesivo. El mundo del juego puede ser tóxico y hostil hacia las mujeres y las personas LGBTQ. Y hay cuestiones de equidad y diversidad.

Pero los defensores dicen que esas desventajas son manejables en entornos escolares. Colocar adultos en la sala proporciona instrucción y modelos a seguir para el comportamiento adecuado. Los equipos organizados también permiten que los jugadores sean responsables de su comportamiento. Las organizaciones pueden ser vehículos para abordar la equidad y la diversidad.

"Todas estas preocupaciones que los padres y educadores tienen sobre los videojuegos y el tiempo frente a la pantalla pueden abordarse de inmediato a través de los deportes electrónicos", dijo Avilés. “Hacemos lecciones sobre salud y Bienestar, ciudadanía Digital y todas aquellas áreas diferentes que potencialmente son áreas de preocupación para las partes interesadas. En lugar de huir de esos problemas, los estamos integrando en el plan de estudios y las prácticas de deportes electrónicos ".

NASEF ha desarrollado su propio plan de estudios sobre "bienestar cibernético" en los que pueden participar individuos o clubes enteros. Tiene amplios recursos para promover el bienestar y abordar la toxicidad.

Claire LaBeaux, directora de comunicaciones de NASEF, dijo que las actitudes hacia los deportes electrónicos han cambiado en los dos años y medio de existencia de la organización.

“Nuestras conversaciones iniciales fueron: 'Sí, los deportes electrónicos son legítimos. Sí, este es un lugar donde los niños pueden aprender '”, dijo. “Realmente estoy descubriendo que esa marea ha cambiado. A medida que los deportes electrónicos crecen como industria, creo que más padres están viendo el hecho de que, sí, sus hijos podrán conseguir un trabajo real relacionado con esto. Y están viendo que es más que simplemente sentarse y jugar y que hay mucho más potencial en ello ".

En cuanto a la violencia, los defensores dicen que los deportes electrónicos escolares excluyen los juegos más violentos. En juegos de combate populares como League of Legends y Overwatch, dicen que la violencia es caricaturesca y no realista. Además, uno de los juegos de deportes electrónicos más populares es Rocket League, comúnmente descrito como fútbol con autos de carrera.

Rhodes dice que los deportes electrónicos son "una industria imperfecta, como todo lo demás". Como jugadora, conoce de primera mano los problemas de inequidad y toxicidad en línea. Pero ella ve los deportes electrónicos en las escuelas como una forma de abordarlos.

"No quiero insinuar que los deportes electrónicos son algo mágico", dijo. “Pero si todos estuviéramos de acuerdo en que vale la pena explorarlo, entonces tendremos más éxito en resolver esos otros problemas juntos. Mi gran batalla es simplemente escucharme. No creo que nada de esto sea fácil, pero sí creo que vale la pena ".

Ella dice que la búsqueda de la equidad y la diversidad puede ser un trabajo en progreso. “No tenemos que saber cómo llegar a la línea de meta solo para comenzar”, dijo.

No se necesita experiencia

Hacer despegar un programa de deportes electrónicos suele ser más una cuestión de voluntad que de recursos. Aquellos involucrados en deportes electrónicos dicen que los educadores no tienen que ser jugadores para comenzar un programa de deportes electrónicos para estudiantes.

“Nosotros, como maestros, sentimos mucha presión por ser los expertos en la materia en el salón, ya sea estudios sociales, matemáticas o incluso artes”, dijo Rhodes. “Pero cuando se trata de deportes electrónicos, eso realmente se desvanece, y realmente puedes usarlo como una oportunidad para poner a tus estudiantes a cargo. Para los profesores, no es necesario ser un jugador, no es necesario que sepas qué es Twitch para crear estas oportunidades para los estudiantes ".

En el Distrito Escolar de Palm Springs, que comenzó su programa de deportes electrónicos con la ayuda de NASEF y tiene equipos en cada una de sus escuelas secundarias, solo uno de los cinco maestros involucrados tenía alguna experiencia previa con los deportes electrónicos.

"El resto de ellos simplemente aman a los niños y definitivamente no son expertos en deportes electrónicos o juegos", dijo Eduardo Rivera, quien coordina los programas de deportes electrónicos del distrito.

Aquellos que han iniciado programas de deportes electrónicos dicen que es posible que una sola persona pueda hacer despegar un programa. Pero se necesita un amplio círculo de apoyo, desde los administradores de la escuela y los maestros hasta los padres.

El equipo no tiene por qué ser caro

Y luego está el hardware de la computadora, la infraestructura y la búsqueda de un espacio para jugar. En estos días, los programas a menudo pueden usar las computadoras escolares existentes. Pase lo que pase, el personal de TI de un distrito debe estar a bordo.

En Nueva Jersey, Avilés dijo que los distritos a menudo comienzan con los recursos que tienen. Pueden ser computadoras que se utilizan para materias STEM durante el día y para deportes electrónicos después de la escuela. Los programas también pueden confiar en los Chromebook o que los estudiantes traigan sus propios dispositivos.

“No necesitas cosas de alta gama”, dijo Avilés. "Hay muchas formas de hacer esto y muchas formas de hacerlo bien".

Insta a los educadores interesados ​​a que se acerquen a las organizaciones sin fines de lucro dirigidas por otros educadores. El ha compilado una lista de 13 de esos grupos en todo el país que ayudará a iniciar un programa de deportes electrónicos. El dice el #esportsedu El hashtag "revelará cientos de organizaciones sin fines de lucro dirigidas por maestros que están haciendo el trabajo en este espacio".

“Comuníquese con las personas que están haciendo el trabajo”, dijo. "Solo haz tu tarea antes de registrarte o comprar algo".

McAllister dice que comenzar un programa de deportes electrónicos implica un equilibrio de capital humano y capital monetario. Cuanto más tienes de uno, menos necesitas del otro.

Él estima que comenzar un programa de deportes electrónicos con nuevos equipos cuesta entre $ 20,000 y $ 40,000. Dijo que se necesitan de seis a 15 computadoras a un costo que oscila entre $ 800 y $ 1,700 cada una.

Le gusta poner el costo en perspectiva y dice que las escuelas obtienen un mayor retorno de la inversión en deportes electrónicos en comparación con actividades como el equipo de fútbol. Los deportes electrónicos ofrecen el mismo desarrollo de habilidades blandas que los deportes de equipo tradicionales, dijo, como el trabajo en equipo, la comunicación y la perseverancia. Pero también promueven el interés en STEM y CTE. Y atraen a un segmento diferente del alumnado de una escuela.

"Creo que vale la pena si puedes hacerlo", dijo. "Si empiezas a verlo a través de la lente de cómo apoyamos otros programas en la escuela, es mucho menos costoso que muchos de ellos".

McAllister es un ex profesor de matemáticas de la escuela secundaria y fue el patrocinador del club de videojuegos de la escuela y el entrenador del equipo de lucha libre. Se ha vuelto evangélico sobre los deportes electrónicos en las escuelas.

“Es algo que me apasiona muchísimo”, dijo. “Creo que esto pertenece a todas las escuelas, porque es una gran oportunidad para que los niños que no tienen muchas otras oportunidades tengan una mejor experiencia escolar. Y abre más opciones para lo que pueden hacer en sus carreras ".

Nueva llamada a la acción

Jerry Fingal es un bloguero de ISTE que explora las tendencias que dan forma al mundo de la tecnología educativa. 

 

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